دبي: خنساء الزبير
في الآونة الأخيرة ، كان هناك الكثير من النقاش حول تكنولوجيا “الفيروس الميتا”. حيث تحاول الشركات فهم ما يعنيه ذلك بالنسبة لها في التعامل مع العملاء والموظفين ، وكيف يمكنهم توسيع علامتهم التجارية من خلالها.
نظرًا لأن Metaverse هو مفهوم تقني معقد ، فإن الخطوة الأولى في فهم تأثيره المحتمل هي تحديده. هل هو مكان افتراضي تم إنشاؤه وإدارته من قبل شركة تقنية أو شبكة من المواقع على الإنترنت؟
هل هي حياتنا اليومية العادية ، ولكن تتوسطها التكنولوجيا التي تجمع بين الرحلات المادية والرقمية ؛ مثل العروض في مكان ما على هواتفنا والعروض التفاعلية في المتاحف والمتاجر؟
كلا الرأيين صحيحان ؛ Metavirus هو التكرار التالي (ولكن ليس الأخير) للإنترنت ؛ سيكون التفاعل البشري مزيجًا من التجارب الافتراضية والفورية وثلاثية الأبعاد والفيزيائية ؛ كيف نعمل ، وننشئ ، ونشتري ونستهلك. تغيير جوهري في الطريقة التي سيؤثر بها على حياتنا أكثر من الهواتف الذكية.
نعم ، ما زلنا في المراحل الأولى من عائد الاستثمار الحقيقي لمؤسسات مثل الشركات وغيرها ، ولكن حان الوقت الآن للتجربة والاستثمار والابتكار في حالات الاستخدام المستندة إلى Metaverse.
نتائج تجريبية
من المهم للمؤسسات التركيز على نتائج العمل في إنشاء تجارب العالم الافتراضي وأهداف هذه التجارب ، سواء كانت تحدث عبر الإنترنت أو في مساحة فعلية رقمية هجينة ؛ على الرغم من أن الشركات ووسائل الإعلام تركز بشدة على التسويق و توليد الإيرادات من هذه القدرة التقنية ، ولكن هناك إجماع متزايد على مجموعة متنوعة من المواقف الأخرى التي يمكن استخدامها فيها ؛ وجدنا أنه بالإضافة إلى الترفيه ، على سبيل المثال ، يمكن للمؤسسات استخدامها لتحسين العمليات التجارية ، وإثراء تعاون الموظفين وخبرات التدريب.
للتخطيط الاستراتيجي ، من المهم أيضًا فهم كيفية تطور الخبرات البشرية “الرقمية” والتنبؤ بمدى تطورها ؛ نجد أن معظمنا على دراية بالتفاعلات القائمة على واجهة المستخدم ثنائية الأبعاد في الأجهزة اللوحية والهواتف وأجهزة الكمبيوتر ، والشاشات ، والآن سنرى المزيد مما نسميه واجهات المستخدم الطبيعية أو المكانية ، حيث يتفاعل المستخدم مع البيئة المادية ، وبعض التقنيات التي تدعم الواجهة الطبيعية تشمل القياسات الحيوية والواقع المحيط الممتد ثلاثي الأبعاد الذي يواجهه المستخدم من خلال سماعة رأس ويمكن أن تساعده في إنجاز مهام معينة مثل تخطيط ديكور الغرفة.
يمكن إشراك الحواس الأخرى من خلال واجهات المستخدم الطبيعية مثل تجارب اللمس والسمع وحتى الشم لخلق تفاعلات أكثر غامرة ، والتي قد تشمل الواقع المعزز أو تجارب الواقع الافتراضي لتعزيز أو إنشاء قدرات أو طرق جديدة للتفاعل. والنتيجة هي تجربة تجمع بين الواجهات البصرية والطبيعية والمكانية والتقليدية ، مما يتيح تجربة متعددة الحواس.
ربما لا يزال لدينا الكثير لنتعلمه عندما يتعلق الأمر بالتفاعل الفعلي بين الإنسان والحاسوب والعكس صحيح ، فإن تجربة المستخدم ومهارات تصميم الواجهة على وشك أن تتغير جذريًا ، ولكن في النهاية يجب أن تكون جديرة بالثقة وآمنة وخصوصية مطلوبة في بعض الأحيان.
خريطة العلامة التجارية للعملاء
الأمر المثير للاهتمام في Metaverse هو أن التكنولوجيا التي تقف وراءه ليست جديدة ، بل إنها تتطور لتصبح أكثر سهولة في الوصول إليها وبأسعار معقولة. “Correlograms” هي طريقة فعالة لتخطيط وتصميم “فن الممكن” ؛ تتضمن العملية النظر في كل لحظة في الرحلة لفهم تجربة المستخدم الحالية والتفكير في كيف يمكن لتقنية الفضاء ثلاثية الأبعاد الجديدة في الوقت الحقيقي تحسينها.
إذا أخذنا مثالًا على اتصال مستهلك بمركز اتصال دعم العملاء ؛ لا يرى العميل تصميمات الخدمة وراء الكواليس مثل قوائم الهاتف والموسيقى حتى يتم الرد عليها والدردشة مع ممثل خدمة العملاء. تم أخذ كل هذه العوامل في الاعتبار ، وقد يكون التأثير على العلامة التجارية الآن مختلفًا تمامًا عما كان عليه عندما تم إطلاقها في الأصل ؛ يوفر المخطط ذي الصلة منظورًا جديدًا حول شعور العملاء أو الموظفين تجاه العلامة التجارية عند تقديم خدمات الدعم. على سبيل المثال ، يمكن أن تؤثر فترات الانتظار الطويلة سلبًا على تصورات العملاء للعلامة التجارية (منتج أو شركة) ، في حين أن الاستجابات البطيئة يمكن أن تخلق ضغوطًا على موظفي الخطوط الأمامية. نهاية المقدمة.
من خلال مراجعة مجموعة التقنيات والعمليات والتدريب التي تخلق هذه التجربة ، يمكن للمخططين تحديد مجالات التحسين من أجل خلق تجربة أفضل للموظفين والعملاء أثناء الخدمة ، والعملاء الذين يظلون مخلصين للعلامة التجارية ويظلون مخلصين لها. .
المزيد والمزيد من تجارب Metaverse ستوفر حلولاً لهذه المشاكل. على سبيل المثال ، يمكن للعملاء التفاعل مع نموذج ثلاثي الأبعاد مباشر لأحد المنتجات من خلال بوابة مساعدة الشركة لتحديد المشكلات قبل التحدث إلى ممثل خدمة العملاء ، وبعد ذلك يمكن للموظفين أيضًا عرض نموذج المنتج نفسه لتوجيه العملاء من خلال عملية استكشاف الأخطاء وإصلاحها ، وهو أكثر كفاءة من المحادثة الهاتفية العادية. التنقل أسهل وأكثر كفاءة.
التغلب على الصعوبات
بالإضافة إلى تحسين تفاعلات خدمة العملاء والموظفين ، يمكن للحلول المستندة إلى Metaverse دعم التدريب / الخدمة الميدانية والمبيعات بشكل أكثر فعالية ؛ في العديد من المجالات ، عندما تصل الشركات إلى سن التقاعد ، تفقد جزءًا كبيرًا من قوتها العاملة ، ومع رحيلهم يتبع الكثير من المعرفة المؤسسية أيضا.
بالنسبة للشركات للاحتفاظ بهذه المعرفة وتنظيمها وإتاحتها للموظفين الذين يحتاجون إلى هذه المعلومات للعمل بشكل أكثر فعالية ، يمكن أن تساعدهم تجارب الواقع الافتراضي والمعزز (باستخدام سماعات الرأس والنماذج ثلاثية الأبعاد وردود الفعل اللمسية) في التقاط هذه المعرفة والحفاظ عليها ومشاركتها دون الاعتماد على تفاعلات التدريب المرهقة الفردية ؛ لأن استخدام الواقع الافتراضي لأغراض التدريب يساعد الموظفين على الاحتفاظ بـ 75٪ من معرفتهم.
بعد التدريب ، يمكن لفنيي الخدمة العمل بكفاءة أكبر من خلال الوصول إلى الرسوم البيانية للمنتج وتجارب الواقع المعزز الأخرى ، وكلها يمكن أن تقلل من وقت الاتصال ، وتحسن رضا العملاء ، وتساعد في الاحتفاظ بالموظفين. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن تساعد هذه الحلول في مجال المبيعات.
قد يبدو فهم كيفية الحصول على أقصى استفادة من الفيروسات الوبائية أمرًا معقدًا بعض الشيء ، لكنه يأخذ نفس النهج مثل أي تطبيق تكنولوجي آخر ؛ ما عليك سوى التجربة أولاً والبدء بتطبيقات الابتكار المنظم التقليدي وتحديد حالات استخدام الأعمال المرشحة لمعالجتها. بعد ذلك ، يحددون عملية فهم كيفية تجربة العملاء والموظفين لهم ، ثم التفكير بشكل خلاق في كيفية الاستفادة من التقنيات الحالية الجديدة ودمجها لتحسين التجربة. أخيرًا ، اتبع التقنيات الناشئة حتى يمكن إعادة النظر في العملية مع تطور العالم الافتراضي ، وكذلك توقعات العملاء والموظفين.